幻想世界的地图,从中土世界到维斯特洛大陆

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施畅

关于幻想地图与世界的关系,我们可以从《绿野仙踪》讲起。20世纪初,美国作家李曼·法兰克·鲍姆的童话《奥兹国的魔法师》(也称《绿野仙踪》,)在芝加哥出版问世,讲述了一个名叫桃乐斯的小女孩在奥兹国和狮子、机器人、稻草人一起追寻勇气、善心和智慧的历险故事。

鲍姆一生创作的奥兹系列有14本,在第8本续集中首次出现了奥兹国境的官方地图:四周为沙漠,有东南西北四国,中央为翡翠国。幻想地图不再限于某个局部区域,而是指向一个完整的世界,尽管这个世界的东西方向是颠倒的。

与之类似,英国作家C.S.路易斯的《纳尼亚传奇》(-)也在年有了自己的地图。

幻想地图提供了一套基本的框架,既便于相关故事的系列出版,也便于后人的不断重述或续写。当然,幻想童话的制图与其读者定位也有关系。既然读者多为儿童,那么配置一份彩绘地图也就在情理之中。

童话地图尽是天马行空的想象,但托尔金显然不满意这种状况,他试图将幻想拉入理性的轨道。

(一)托尔金的「第二世界」

在托尔金的创作中,地图往往先于故事。托尔金曾明确表示:

如果你打算讲一个复杂的故事,那么务必要先画一张地图。一旦顺序搞错,你将再也画不出这张地图。

依据《托尔金传》()的记录:

光有地图还是不够,托尔金不停地估计时间和距离,给故事事件列出详尽的表格,填入日期、天数、小时,有时甚至考虑到风向和月相……托尔金曾说:『我希望人们进入到故事之中,(至少在感觉上)把它当作是真实的历史。』

地图原先是对文本的再现和抽象,托尔金反转了这种先后关系——地图是对事件力求精准的呈现,而小说不过是随后的记录罢了。

「孤山地图」是托尔金本人为《霍比特人》手绘的地图。这张地图是故事人物所使用的道具。地图假托由矮人国王索尔绘制,霍比特人比尔博复制并翻译,最终辗转流传至托尔金手中。托尔金特意使用矮人符文,让它看上去更像是一件主人公的道具。

地图提供孤山地理信息,却又掩藏了孤山入口所在。能否进入孤山,取决于能否读懂地图上以空心月亮文字书写的密语——

画眉鸟敲击之处,站在灰石旁,都灵之日的落日余晖将照到钥匙孔上。

托尔金试图为幻想世界树立规则。在年的一次演讲中,托尔金提出了「第二世界」或者叫「次创造」的概念。不同于为神所创的「第一世界」,为人所创的「第二世界」固然以幻想为主,却也以理性为基石。托尔金指出:

幻想不会破坏或是羞辱理性,既不会减少我们追求真理的意愿,也不会遮蔽我们对科学理性的认知……倘或理性消失殆尽,全盘怪力乱神,幻想便沦为妄想,难免行之不远。

幻想不再是理性的悬置,而是理性的编织,用托尔金自己的话来说是「内在的现实一致性」。

托尔金的野心在于,试图凭借一己之力以理性架构一个全新的世界。兹事体大,世界架构涉及语言、文字、风俗、历史等方面。显然,地图是最重要的世界架构方式之一。最早的中土大陆地图,即出自托尔金之子克里斯多夫之手。之后还有插画师波琳·拜恩斯绘制的中土地图。

不过最详尽的当属制图师凯伦·方斯坦的中土地图。方斯坦绘制的《中土世界地图集》(),地图按纪元断代分,按区域分,按作品分,甚至按照专题(地貌、气候、植被、人口、语言)来划分,涵盖广阔,精密绝伦。

此外还有故事人物的路线图,例如佛罗多和山姆二人进入魔多之后的旅程,包括路线、里程、宿营点、事发地点在内的信息均一一标注。

托尔金所构架的中土世界幅员辽阔,细节丰富,加之纪元更替,足以让后人不断夯实、反复制图。

(二)故事世界的理性架构

幻想地图不同于传统意义上的地图,因为它们并非「再现」某处真实的地方,而是一种「创建」。如果说「幻想」是「对众所周知的现实的背离」的话,那么「高度幻想」对现实的「背离」堪称剧烈。有人将「高度幻想」定义为「幻想设定在『第二世界』……与之相对的是『低度幻想』,即超自然力量入侵了『真实』世界」。

换言之,「低度幻想」发生的背景还是真实世界,不过有幻想之物混杂其间,而「高度幻想」则是将现实世界推倒重来、重新设定。

不过,历史学家迈克尔·席勒在其专著《幻想成真:现代赋魅,以及虚拟现实的文学前史》中认为,幻想世界的关键,不在于幻想程度如何剧烈,而在于幻想世界是否具有某种内在的一致性。席勒将幻想世界的这种内在一致性称之为「幻想现实主义」。

据席勒考证,现代意义上的幻想世界出现于19世纪晚期的欧美,经验性材料丰富,讲究逻辑和细节,而且常常辅之以可供考证的配件,如脚注、地图、照片、词典、附录、编年史、插图等。

换言之,幻想世界的关键,不在于幻想元素多大规模上「背离」或「替换」了现实的模样,而在于幻想外观之下的世界多大程度上「遵从」了现实的逻辑。「世界架构」这个概念也因此受到学界和业界的重视。顾名思义,幻想世界必须被认真地「搭建」起来,如建筑工程一般精准无误,而不是兴之所至地随意涂抹。

马克·沃夫强调,打造幻想世界与其说靠想象倒不如说是靠技艺。他认为,「世界架构」的三大要素为「创建」、「完整」及「连续」。「创建」指的是幻想世界中的地图、历史、语言、生物、生态、文化、习俗等要素,均有其依据,而非天马行空。彻底「完整」自然是不可能的,但至少得保证有足够的细节来解释人物的背景、经历和动机。「连续」指的是幻想世界前后贯通不矛盾。当然,顾得周全并不容易,愈多创建,愈发完整,前后相续也就愈难。

例如,星球大战制作团队有一个名为HolocronContinuityDatabase的核心数据库,该数据库用于追踪官方审定的星战宇宙所有虚拟元素,包含角色、地点、武器、交通工具、事件和关系等条目,旨在保证星球大战跨媒介叙事产品的连续性。

被连续、完整地创建出来的幻想世界也被称作「故事世界」。在《融合文化》()一书中,亨利·詹金斯断言「叙事日益成为一种世界架构的艺术」。

故事世界在当代流行文化作品中尤为常见,如星球大战宇宙、漫威电影宇宙、托尔金的中土世界、J.K.罗琳的魔法世界、乔治·马丁的维斯特洛大陆、刘慈欣的三体世界,等等。

沃夫在访谈中曾引用了一段话,可以视作对「故事世界」的精准概括:

只有在世界中故事才得以展开,而不是相反。这个世界无边无垠,没遮没拦,野生野长,控制无望。

这个世界有典籍报章,有朝生暮死的流言,有口口相传的学问,有俗世俚语,有黑道切口,有磨灭不清的绵密注脚,有湮灭无闻的古老文献。

这个世界有悠久的过去,有无限的未来,有通往未知的分岔小径,如真实世界一样丰富而复杂。



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